Создание материала матового стекла V-Ray или пескоструйного рисунка на стекле считается многими одним из самых трудных вещей по разным причинам. На самом деле, зная правильные параметры в настройках материалов и некоторые хитрости, можно облегчить себе работу и справиться с таким материалом на много быстрее.
Стекла в Cinema4D и VRay
Начиная с VrayAdvancedMaterial с параметрами по умолчанию, вы можете получить простое стекло, отключая слой Diffuse 1 и активируя каналы Specular Layer 1 и преломление.
Для того, чтобы получить более реалистичный эффект, надо в качестве карты отражения поставить Френель (сделать реверсивной цвета узлов по умолчанию), установите «IOR» (показатель преломления) для стекла: 1.57-1.6
Параметры, которые в слое канала Specular контролируют внешний вид объектов, отображаемых в отражений на стеклянных поверхностях, но те, которые содержатся в управлении канала рефракции внешним видом объектов, видимых через стекло. В компьютерной графике эффект сатинирования — это «размывание» объектов, которые видны через стекло, так что ключевые параметры мы должны искать в канале рефракции.
Материал матовое стекло Vray
Для переключения из прозрачного стекла на матовое достаточно изменить значение канала Преломления Glossiness от 1 (по умолчанию) до значений меньше 1.
Важно, не устанавливать слишком низкие значения, и всегда оставаться выше 0,6, в противном случае эффект больше не будет заслуживать доверия и время рендеринга резко возрастет.
Эта картинка показывает, как начать, чтобы оценить эффект матирования. Необходимо установить Glossiness до значений около 0,8.
Шелкография
Таким образом, покрытие сатин, как правило, наносят на поверхность стекла. Чтобы убедиться в том, что остекление не является однородным, необходимо ввести текстуру в поле карта текстуры.
Текстура должна быть в черно-белом, или, вернее, черного и серого цветов: белый будет прозрачным (Glossiness = 1) и серый будет матовым (Glossiness <1).
Помните, что черный в рефракционной карте будет означать «максимально прозрачный» или Glossiness = 0, и мы только что сказали, что не желательно, чтобы значения были на слишком низком уровне, в частности, ниже 0,6. Для этого, чтобы работать должным образом, текстура, которая будет применяться, не только должна быть бело-серой (вместо черно-белой), но она не должна содержать даже серые тона слишком темными.
Будьте осторожны: если материал с трафаретной печатью применяется ко всему объекту, трафаретная печать будет повторяться на всех сторонах стекла, а если стекло имеет толщину (самое незначительное), как в этом случае, трафаретная печать будет повторяться как спереди, так и сзади, создавая аномальное перекрытие.
Для решения этой проблемы необходимо создать два различных материала: первый прозрачное стекло, следует применять сначала ко всему объекту, а второй с атласной отделкой или трафаретной печатью, чтобы применить к одной передней поверхности (или на той, на которой вы хотите сделать трафаретную печать).
Просмотр матового эффекта в редакторе
Невозможность предварительного просмотра эффекта трафаретной печати в окне редактора может быть одной из проблем, которые делает управление матированием затруднительным. Тем не менее, нам не надо запускать рендеринг каждый раз, когда мы делаем изменения в конструкции или проекции на стекло, чтобы получить представление конечного результата.
В стеклянном материале, как правило, диффузный слой должен оставаться всегда выключенным. Но если мы вводим в диффузный слой ту же текстуру, которую используем для генерации трафаретной печати, мы можем включить его и временно расположить текстуру на поверхности объекта путем изменения параметров проекции, а затем выключить его незадолго перед запуском визуализации.
Таким образом, мы будем иметь предварительный просмотр точной позиции трафаретной печати на стекле в конечном результате. Мы просто должны помнить, что следует отключить диффузный слоя перед визуализацией изображения!
Переводные картинки на стекле
Еще один интересный эффект, который можно получить с Vray — это наклейки, нанесенный на поверхность стекла. Для достижения этого эффекта я создал материал матового стекла, просто изменяя Glossiness от 1 до 0,8, без ввода каких-либо других параметров.
Для имитации я использовал диффузный слой, в который загрузил изображение цветной наклейки, а также карту прозрачности в слот прозрачности. Карта прозрачности должна быть черно-белой: белый будет игнорироваться, и все белое изображение будет прозрачным; черный, будет отображать цветное изображение, нанесенное на поверхность стекла.
Последние вещи, которые надо знать
Когда дело доходит до окон, чтобы убедиться, что все работает должным образом, не забудьте проверить направление нормалей (которые всегда должен быть положительным по отношению к комнате) и наличие тегов Фонг, которые могли бы сделать проблему с отражением стекла (к плоским оконным стеклам не применим тег Фонг).
Зернистость, создаваемая в рефракции параметром Glossiness регулируется Subdivs, который по умолчанию равна 8: увеличив его до 16 или 24 или 32 видимость зернистости уменьшается.